Voor wie met tekst werkt, is dat een interessante puzzel. Een gewoon verhaal heeft één lijn; een interactief verhaal heeft er vele, en toch moet elke lijn kloppen, spanning houden en ergens op uitkomen. Je schrijft niet één scène, maar een scène die meerdere kanten op kan, zonder dat een van die kanten als een dood spoor voelt. Personages moeten consistent blijven, ook als de lezer ze heel anders benadert dan je had verwacht.
Lang was dit het terrein van de kies-zelf-je-avontuur-boeken, met hun genummerde paragrafen en "sla om naar bladzijde 84". Die vorm was charmant maar beperkt: je kon alleen kiezen uit wat de schrijver vooraf had bedacht.
Nieuwere platforms combineren geschreven verhaal met techniek die vrijer op de lezer inspeelt, zoals het verhaalplatform Fatekissed, waar je zelf typt wat je doet in plaats van uit knopjes te kiezen en een verteller dat omzet in de volgende scène. De verhalen zelf blijven mensenwerk, met de hand geschreven door de auteurs, maar de manier waarop ze zich ontvouwen ligt deels bij de lezer.
Wat dat oplevert voor het vak: je moet als schrijver loslaten dat jij de enige regisseur bent, en toch de touwtjes genoeg in handen houden dat het een verhaal blijft en geen chaos wordt. Dat is een ander soort schrijven dan een rechttoe rechtaan roman, dichter bij het werk van een spelontwerper of scenarioschrijver.
Of interactief vertellen ooit net zo groot wordt als de gewone roman valt te betwijfelen. Maar als oefening in schrijven, en als leeservaring, laat het goed zien hoeveel richting een verhaal aankan zonder z'n samenhang te verliezen.